学生作品游戏与视觉设计 · 2023

Suglar

打开的 Suglar 盒子:带图案的盒盖、印刷卡套、卡牌托盘,还有一个黑色糖果盒

一款用真糖果玩的桌游。你要靠看、摸、闻、尝来判断,吃得太多反而会输。

问题
很多桌游主要靠视觉,换一种材料也不会改变玩法。我想让材料本身成为规则的一部分。
我做了什么
独立完成:三套规则、两轮试玩、卡牌与品牌系统,以及印出来的实物原型。
结果
糖被装进不透明盒子,只能靠感官去判断。试玩者在创新性、沉浸感和重玩性三项上都给了 5/5。
角色
游戏与视觉设计师(独立完成)
范围
游戏设计 · 试玩测试 · 品牌识别
平台
实体桌游
周期
8 周

成品

最终装进盒子里的组件。

摊开的折页说明书,旁边是四张黄色技能卡和四张粉色感官卡
说明书、四张技能卡、四张感官卡
人数
2–4 人 + 1 名裁判
时长
约 20 分钟
回合
技能 → 感官 → 抽取
输的条件
7 格填满
  • 4 张感官卡
  • 4 张技能卡
  • 奖励卡
  • 糖果罐板块
  • 折页说明书
  • 两件式盒子
  • 不透明糖果盒
  • 字标与图案系统

想法

如果游戏讲的是糖,糖就应该真的参与玩法。

Suglar 是什么?

这是一款 2–4 人桌游,棋子就是真糖。每颗糖都能吃,也都装在相同的不透明小盒里。玩家每回合要做的是判断自己将吃到什么,而不是看一眼就知道答案。

做给谁?

比起规则厚重的策略游戏,更喜欢派对游戏和感官玩法的人;也给每一个在什锦巧克力盒里凭手感挑过一颗、然后听天由命的人。

为什么要做?

前期研究中,我看到不少游戏有很强的概念,但概念没有真正进入玩法。我想反过来做:既然主题是糖,玩家就必须真的拿起、判断和吃掉它。

Meltdown 的组件

Meltdown

合作 · 会被消耗的组件

一款围着真冰块玩的气候危机桌游。冰在一局里慢慢化掉,既改变棋盘,也同时在倒计时。

会在游戏过程中融化的冰,让气候危机不只停在主题里,也直接改变了玩法。

Nyctophobia 的组件

Nyctophobia

不对称 · 触觉 · 全黑

三到六个人,其中只有一个看得见。其余的人戴上全黑眼镜,靠触摸、记忆和彼此说话,在 8×8 的障碍迷宫里找路。

拿掉一种感官,剩下的感官就变成了游戏本身。Suglar 拿掉的是棋子的可见性,不是玩家的视力。

关键设计决策

最终规则来自三次很具体的取舍。

每条规则都对应一次试玩里暴露的问题,而且会直接出现在卡牌上,不只藏在说明书里。

01 / 核心机制

你看不见自己即将吃掉的那颗糖。

每颗糖都装在一模一样的不透明盒子里。轮到你时,可以打出一张感官卡(Visual 看、Touch 摸、Taste 尝、Smell 闻)私下检查一颗糖,再决定要不要留下。你查到了什么,别人始终不知道。

这条规则把原本的三消循环变成了带猜测和诈唬的游戏。四种感官在不同阶段也有不同价值:开局时 Visual 最有用,Touch 和 Taste 一直比较稳定,Smell 则更像碰运气。

不打感官卡,就必须盲拿。跳过检查不是白捡的便宜,那就是风险本身。

Suglar 的四张感官卡:Visual、Smell、Touch、Taste,每张都是粉底上的一个几何符号
四张感官卡

02 / 胜负条件

七个格子,吃太多就是输。

每位玩家有一个七格的糖果罐。集齐三颗一样的就能清掉,得一分,外加一张奖励卡。七格填满又没有可清的组合,就因为吃太多出局。

正是这个上限让盲拿变得危险。填到第二格时猜错没什么代价;填到第五格,一次就可能结束你这局。于是感官卡恰恰在最舍不得用的时候变得最值钱。

糖果罐示意图:七个格子,三颗相同的糖被清掉,两组不匹配的留着三排各七颗糖,说明哪些组合能清空罐子、哪些只会把它填满
怎么清空罐子,以及它被填满的两种方式

03 / 玩家互动

第二轮几乎没有玩家互动,所以我加了四张技能卡。

Change 把你罐里的一颗糖和别人的交换,Claim 从别人手里随机抽一张卡,Clone 把你已有的一颗糖再变一颗,Forfeit 丢掉一颗。技能卡在回合最开始打,想打几张都行。

第二轮的测试者都提到了同一个问题:游戏好玩,但大家只顾自己的糖果罐。四个技能中有三个必须对其他玩家使用,我加它们就是为了让人彼此影响。

黄底上的四张 Suglar 技能卡:Change、Claim、Clone、Forfeit
四张技能卡

迭代

两轮试玩后,规则改了两次。

第一版有策略,但糖果只是装饰。第二版让糖真正进入玩法,却几乎没有玩家互动。盒子里的最终版是在这两轮之后定下来的。

第 01 轮

一盘糖做的棋

两个人在格子上放糖,互相围堵。围住对方的棋子就能把它吃掉。步数走完时,手上糖最多的人赢。

  • 成立测试者不到一分钟就看懂了,也喜欢把真糖当棋子摆弄。有几个人说这个围堵很像围棋。
  • 垮了它很像换成巧克力棋子的围棋。所有信息都看得见,糖果只是装饰;换成塑料筹码,玩法也完全不变。
带糖果棋子的格子棋盘版式,旁边画着围吃规则的示意第一版纸质棋盘正在绿色切割垫上裁切
第一轮的棋盘和围吃规则

第 02 轮

盲抽三消

糖被藏进格子里。玩家盲抽,凑到三颗一样的就能吃掉。感官卡让人在决定之前先检查一颗糖,手上超过七颗就输。

  • 成立事后大家只聊两件事:盲抽,和靠感官去猜。吃太多这条规则每次触发都能把人逗笑。
  • 垮了四人局拖得很久,每个人都在安静地解自己那一罐。几乎没有理由去看别人的板子。
硬纸板做的格子原型,里面放着独立包装的糖,桌上是分好类的糖和用胶带贴出的游戏区
第二轮原型,用硬纸板和超市买来分好类的糖做的

最终版

最后定下来的规则

我保留了第二轮的核心,再补上三样东西:技能卡,让玩家能影响彼此;一名裁判,负责推进流程并把吃掉的糖补回场上;还有印刷说明书,避免大家在回合中反复争论顺序。

  • 新增Change、Claim、Clone、Forfeit 四张技能卡,其中三张只有指向别的玩家时才起作用。
  • 新增桌上的第五个位置。裁判把节奏压紧,也是唯一知道什么东西被放回场上的人。

视觉系统

同一套形状贯穿所有组件。

卡牌、盒子、卡套和说明书都取自同样四个基本形,和同一套从糖纸上采来的颜色,所以这些组件看起来是一套,又不必彼此长得一模一样。

字标用一层错位做出糖衣感。

我在窄体展示字后面叠了一层长春花蓝的副本,并稍微错开。这样不用渐变或倒角,也能看出一层糖衣般的厚度。

它下面的字体刻意保持朴素:展示用 Bebas Neue Regular,卡牌标签用 Belanosima Semibold,凡是玩家得一手抓着糖一边读的内容,都用 Montserrat 的 Semibold 和 Bold。

平涂粉色的 Suglar 字标
带长春花蓝和粉色错位复制的 Suglar 字标
字体样张:Montserrat Semibold 与 Bold、Belanosima Semibold、Bebas Neue Regular

五个主色负责统一,另外十三个只在局部出现。

这些颜色是从糖纸上采的,不是在色轮里挑的:柠檬糖的黄、糖纸锡箔的蓝,还有一层像糖衣一样的淡粉打底。

其中五个贯穿盒子、板面和每一张卡。另外十三个只在局部出现:泡泡糖粉用在感官卡上,柠檬黄用在技能卡上,剩下的都待在插画里。

18 个颜色铺在糖霜白 #FFEEFE 上拖动一块 · 叠在一起会印出混色

圆、方、弧、半圆。

图案里每一格都是四个基本形之一,嵌在一个正方形里;每处重叠都是平涂的透明叠色,而不是另调一个新颜色。从 12mm 的卡角到整只盒子的满版,都不用重画。

风格指南板:上方四组透明度研究,下方十二个几何元素格
透明度研究和元素库
Suglar 主视觉:九格几何糖果元素,旁边是字标
同一套零件拼成的主视觉

结果

概念得分很高,但多人节奏还有问题。

试玩者从六个维度给成品打分,并各自写下一条评论。创新性、沉浸感和重玩性都是 5/5,多人体验和流畅度只有 3/5。

创新性5/5

沉浸感5/5

重玩性5/5

美术4/5

多人体验3/5

流畅度3/5

“找到并吃掉自己喜欢的糖,感觉很好。不过我觉得再多加几张技能卡,游戏和玩家之间的互动会更强。”
试玩者 · 重玩性 5/5
“我很喜欢这个游戏的美术设计,视觉非常棒。不过卡牌的质感还能再好一点,下次可以考虑用更专业的印刷。”
试玩者 · 美术 4/5
“糖本身就让人开心。把多种感官放进来很有意思,这也是我第一次玩这样的游戏。不过我发现气味实在不太分得出来。”
试玩者 · 创新性 5/5
一排排手工折好的黑色小盒,旁边是印好的感官卡和说明书
为这次试玩裁切、折好的不透明糖果盒
布置好的试玩桌:黑色小盒、立着摊开的说明书,以及发好的卡牌
最终那场试玩的桌面,摆好待开局

反思

真糖让人记住了这个游戏,也让它很难量产。

局限

四种感官里,闻是最弱的一个。超市买的独立包装糖几乎没什么味道,所以 Smell 是整副牌里最少被用的一张。机制本身没问题,是选的组件拖了后腿。

关键取舍

真糖让体验更特别,也让量产变得困难,因为每玩一局都会消耗一部分组件。对这次课题,我优先选择了体验;如果要做成真正上架的产品,就必须重新考虑。

下一步验证

把卡牌正经印一次,然后让四个陌生人在我不在桌边的情况下完整打一局。流畅度只有 3/5,我到现在也分不清那是规则的问题,还是裁判控场的问题。