MFA 毕业设计产品设计 · AI 交互 · 2026

Last Message

一款网页端的 ARG 沉浸式游戏。打破传统点击选项与 NPC 对话的模式,游戏中玩家可与 NPC 自由对话,并且每一次对话都会影响最后通向不同结局。

笔记本上打开的 Last Message 侦探游戏标题画面
我的角色
产品设计师
我负责的部分
UX / UI、AI 行为与网页开发
交付内容
完成了调查结构、界面、角色规则和代码实现
周期
4 个月

01 / 产品亮点

全新的 AI 游戏产品体验

玩家以侦探身份调查一桩死亡案件。本产品希望给玩家带去尽可能沉浸的体验感,因此探索方向没有唯一选择,是一个非线性叙事的游戏。

对话

超高的玩家自由度

打破传统游戏的选项交流,玩家可自由输入任何内容与 NPC 进行交流,从而获得不同 NPC 的独特视角,帮助玩家了解游戏剧情。

设计选择
使用简单且贴近用户平时使用的聊天界面,减少用户学习难度,让用户将注意力放在与 NPC 的交流上。
取舍
开放输入给了玩家自由,但同样也会出现玩家出于好奇心询问与游戏毫无相干问题的情况。因此在结局设计中,我引入了多次无关将直接触发 bad ending 的设计。

真假交错

虚拟网页与真实内容共同构筑

在游戏探索中得到的有些信息,可以在真实的互联网世界(例如维基百科、X 等)寻找到更多的线索。

设计选择
模糊真实与虚拟的边界,帮助玩家更有代入感。
取舍
真假混在一起确实更有代入感,但在多个网站之间跳转时玩家会产生疑问,不容易分清哪些属于游戏;这些网页的存档本身也还有一些问题,整段体验还不够顺。这部分还需要再打磨。

02 / 游戏流程

本游戏采用非线性叙事,并拥有 8 个不同结局

玩家流程

  1. 01

    进入游戏

    玩家作为警探接到一名女子的报案电话。

  2. 02

    进入神秘网站

    潜入群内,与 NPC 交流获得更多的权限。

  3. 03

    获得新账号

    获取新入群账号,并与群内成员进行聊天,获得更多隐秘信息。

  4. 04

    获得管理员权限

    用查到的东西解锁更多档案,并开启私聊权限。

  5. 05

    不同的结局

    玩家与不同 NPC 的沟通会走向不同结局。另辟蹊径可能会帮助你发现更鲜为人知的秘密。

非线性结构背后的早期探索

前期两个小练习让我确认了两件事:同一组碎片,不同的人会拼出不同故事;查线索的顺序也因人而异。这些练习只影响了概念方向,没有验证最终游戏是否好用。

带标注的废弃物品,用来探索人如何从痕迹里推出故事
01 / 痕迹推理参与者从一堆废弃物品推测主人是谁。他们讲得都很笃定,但结论各不相同,说明同一条线索容得下不止一种读法。
一间画出来的房间,里面有十件可查看的物品和它们的线索记录
02 / 视觉侦探练习房间里有十件可以查看的物品,各配一小段记录。参与者自己决定查看顺序,这一点影响了后来模块化的档案结构。

03 / AI 交互设计

给予玩家自由度的同时,如何把控 NPC 推进故事进程

我为 AI NPC 设定了语言边界

警告会变成后果

当玩家不断向 NPC 提问与游戏无关的问题时,NPC 会进行提示并拒绝回答;多次触发此回复将被「报告」给网站的管理员,从而被踢出群聊,游戏进入 bad ending。

意图
即使玩家跑题,角色也会根据自己的角色性格进行回复,但同时会给予提示和警告。
取舍
有些边界模糊的问题可能会被误判,玩家的好奇心也可能遭到打击,从而让他们不敢去挖掘更隐秘的结局。
角色 prompt 和回应规则

每个可以互动的 NPC 都有自己的一套说话习惯,个人设定和知识范围。超越了他们理解范畴以外的问题将含糊其辞。玩家可以在每个人的档案以及和互动 NPC 的对话中获得更多的信息,从而了解死者和这个网站的情况。NPC 之间存在自己的关系网,如果询问到陌生的名字或代号,他们也会感到疑惑。

Midnight 的系统 prompt,含语气、对话方式和边界指令
角色层面的指令Midnight 的 prompt 规定了语气、说话方式、边界,以及跑题时怎么处理。
中英文的规则,用于识别跑题和对故事本身的质疑
输入处理规则中英两套模式,覆盖询问成员、跑题消息,以及想拆穿这个虚构设定的尝试。

04

测试与迭代

本游戏前后共进行了两次专家访谈和两次用户测试。每一轮用户都为游戏的迭代提供了很重要的反馈。

第一次用户测试

我邀请了 6 名同学测试初版游戏。这一轮,大多数玩家只进行到需要盗取新用户账号并登录,再与该账号中的故事 NPC 互动的阶段。

6 位玩家中,有 5 位反馈任务太难,4 位没有理解自己是警探的身份,而是认为自己是死者的姐姐。只有 1 位玩家在没有任何提示的情况下获得了新用户的账号,这位玩家有很多同类型游戏的经验。

另外,有 1 位玩家认为当前界面过于普通,没有自己的美术风格。虽然很贴近实际生活中的聊天软件,但缺少一些美术上的设计。

玩家还反馈,NPC 的回复太过单一。当时只有触发我设置的 6 个关键词,NPC 才会回复。如果没有聊到关键词,就得不到回应,这让玩家很疑惑,不知道游戏应该如何继续。

根据这些反馈,我在第一轮测试后进行了以下调整:

01增设游戏进度条和提示按钮

让玩家可以看到整体游戏进程,并在卡住时自行点击提示,获取一些信息,继续推进游戏。

02在聊天室中正式引入 AI NPC

NPC 会根据玩家的输入进行回复,玩家的回答和回应都会影响 NPC 的回答。同时,保留原先设置的 6 个关键词,触发后仍会给出固定的回复和信息。

两位专家访谈

我分别请了一位米哈游的关卡设计师和一位 Parsons 的教授完整体验了一遍,再和他们聊游戏逻辑和 AI 的行为边界。

与米哈游关卡设计师讨论游戏逻辑

整体游戏体验后,我们重新确认了游戏的逻辑。

一开始,游戏是单向推进的,玩家只在最后选择自己心中的凶手,从而达成不同结局。但这个玩法比较单一。在讨论后,他建议重新调整游戏逻辑,于是我做了修改,形成了现在的版本。

与 Parsons 教授讨论 AI 的行为边界

我也和 Parsons 的一位教授深入讨论了 AI 的行为边界。

在观察教授使用 AI NPC 时,我发现他经常会聊一些与故事完全不相干的话题。当时还没有设置直接被封禁的坏结局,导致他可以一直聊下去。虽然 NPC 没有接他的话茬,但故事也没有继续推进。

因此,我再次强化了不同 NPC 的性格和回应边界。

第二次用户测试

我从网络上招募了 8 位对这类游戏有不同经验的玩家,进行线上测试。测试在玩家达成第一个结局后结束,再进行访谈。整体来说,玩家达到第一个结局大约需要 20 分钟。

大部分玩家选择自己探索,而不使用提示

我发现大部分玩家并不会点击提示按钮,于是在访谈中询问了原因。

8 位玩家中,有 6 位看到了提示按钮。其中 5 位表示,玩这类游戏时,更希望通过自己的发现找到更多信息,所以不愿意使用提示。

另外 1 位玩家多次使用了提示按钮。他表示,在想不出下一步时,提示能帮助他继续推进,而不是一直卡住。

还有 2 位玩家没有注意到提示按钮,因此全程没有使用。

测试结束后,部分玩家继续探索其他结局

我将网站继续开放给他们两天。在这两天中,有 5 位玩家回来告诉我,他们打出了其他结局。其中 2 位发现了所有结局,包括隐藏结局。

还有 1 位玩家发现了隐藏结局的开启方式,但由于系统 Bug,没有完成最后的结局。

第一个能玩的聊天室
早期的浅色聊天界面,有一个公共频道和成员列表

一个朴素的聊天室加成员列表,是早期试交互的办法。测试暴露出的问题是:得先给玩家一个身份和一个查下去的理由,再让他开口聊。

05

从 Figma 迭代至 VS Code

我先在 Figma 中制作高保真界面,再用图片和文字描述,让 Codex 和 Claude Code 帮我搭建网站。实现后的界面和设计稿还有一些细节上的区别,但整体还原度还不错。开发过程中,我基本都用这种方式迭代整个网页。

整体视觉上,我选择了复古电子风。一方面,我想烘托比较恐怖的气氛,毕竟这是一个侦探类型的游戏。另一方面,故事的真实背景发生在 2012 年左右,当时的界面设计不像现在这么现代,所以我也希望在视觉上还原那个时期的感觉。

成员档案页的 Figma 稿实现出来的成员档案页,含锁着的档案、成员状态和日记权限任务板的 Figma 稿实现出来的任务板,含来电记录与来电号码、地点和时间
每张设计稿挨着它实现出来的样子:先是成员档案页,再是任务板。

06

反思与后续优化

在进行了用户调研和测试后,我认为目前游戏的难度比较适中。但因为时间限制,对每个 NPC 背后故事的打磨还不够细致。

未来如果有时间,我希望进一步完善整个故事,让游戏体验更上一层楼。同时,我也会继续优化界面的 UI/UX。