对话
想问什么,就自己打字问。
玩家可以在私聊里自由输入问题。每个角色的 prompt 都规定了说话方式和可以透露的信息。
- 设计选择
- 用大家都熟的聊天界面,让玩家把心思放在「该问什么」上。
- 取舍
- 开放输入给了玩家自由,但也要求角色对意料之外的问题有反应。
我交付了什么
一个可以直接玩的网页游戏。我完成了调查结构、界面、角色规则和代码实现。主线尽量让人跟得上,隐藏结局则保留为一条更难的可选路线。
01 / 体验
玩家以侦探身份调查一桩死亡案件。对话、档案和外部网站上的线索,都是进入案情的不同入口。
对话
玩家可以在私聊里自由输入问题。每个角色的 prompt 都规定了说话方式和可以透露的信息。
交叉验证
一个角色在 X 上留下了主页。玩家需要离开游戏界面去查,再把找到的信息带回案子里。
02 / 调查流程
核心循环是盘问、查看、把证据连起来。新信息打开另一条路时,玩家可以回头再看之前的档案和角色。
调查循环 · 大致结构
一份事件报告交代玩家的身份,以及这桩谜案。
在对话、成员档案、通话记录和日记之间选。
交叉比对档案,顺着线索查到网上去。
用查到的东西解锁更多档案,回头再找角色聊。
不同的路会把案子引向不同结果;把相互关联的线索看得更细,可以打开一条可选的隐藏路线。
新信息会把玩家送回之前的对话和档案。
录像中的故事地图从结局画面打开,标出已经解锁和仍然锁着的分支。玩家走到一个结果后,可以从这里回看整个案子还有哪些路线。
信息架构
聊天、成员名册和任务板各占一条路由。案子越查越大,玩家也能回到同一套档案结构里。
状态反馈
锁着的档案、可看的文件、成员状态和计数器,把「已经知道的」和「还要查的」区分开。
03 / AI 交互设计
自由对话不能没有边界。我为每个角色写下性格、知识范围和跑题时的回应方式,再把这些反应放回故事里。
现有版本里的一条边界
聊天记录里留着反复追问天气的对话,还有 Lily 的几次警告。录像接着显示连接被断开,以及「Revoked」结局。
01 / 角色
每个角色有各自的 prompt,规定语气和说话方式。比如 Midnight 是冷静、克制的,带着刻意保持的距离感。
02 / 知识
规则把「承认另一个成员存在」和「把他的私人档案说出去」分得很清。这些指令是引导回答的,不能保证模型永远不会说多。
03 / 剧本外输入
跑题、质疑管理员、追问 AI 本身,各有不同的回应规则。反复试探还会触发故事里的后果,录像里展示的就是其中一种。
04 / 测试与迭代
隐藏结局要求玩家更仔细地看线索,以及线索之间的联系。能不能发现这一层本身就是难度的一部分;让所有人都通关从来不是目标。
8 位玩家中有 2 位走到了隐藏结局。这个结果只能说明这组玩家是怎样探索可选路线的,不能证明难度恰好合适,也不能用来判断整个游戏是否好用。
01 / 开场
开场文字太多,测试者搞不清自己的身份,也不知道为什么要查这个案子。
02 / 对话
玩家会质疑这个虚构设定;基于关键词的回复来回重复,角色显得很假。
03 / 发现
8 位玩家中只有 2 位走到隐藏结局。这个数字不能证明难度合适或不合适。
05 / 从 Figma 到能跑的网站
高保真稿只定下了视觉语言。放入真实内容后,导航、锁定档案和不断变化的成员状态,才真正变成需要解决的问题。

导航
当单页堆叠太密时,聊天、名册和任务板各自挪进了自己的路由。
交互状态
锁着和解锁的档案,还有成员在世与死亡的状态,都需要在默认画面之外有能一眼认出的处理。
语言
角色规则是中英两套一起维护的。要让两种语言表达同一个意图,光把界面文字翻过去是不够的。
视觉系统 / 一份读得下去的数字档案
像素风标题字立住虚构感;正文用等宽字,让档案有统一的节奏。
深色底配浅色字把证据框出来,状态和警报用红色点出。
重复出现的表头、文件夹、状态标签和计数器,帮玩家认出哪些是新信息。
接下来要做的
我会继续看主线是否容易跟、隐藏路线能否靠推理走通,以及导航和档案状态给的反馈是否足够,同时避免提前泄露答案。