Suglar 是什么?
这是一款 2–4 人桌游,棋子就是真糖。每颗糖都能吃,也都装在相同的不透明小盒里。玩家每回合要做的是判断自己将吃到什么,而不是看一眼就知道答案。

一款用真糖果玩的桌游。你要靠看、摸、闻、尝来判断,吃得太多反而会输。
成品

想法
Suglar 是什么?
这是一款 2–4 人桌游,棋子就是真糖。每颗糖都能吃,也都装在相同的不透明小盒里。玩家每回合要做的是判断自己将吃到什么,而不是看一眼就知道答案。
做给谁?
比起规则厚重的策略游戏,更喜欢派对游戏和感官玩法的人;也给每一个在什锦巧克力盒里凭手感挑过一颗、然后听天由命的人。
为什么要做?
前期研究中,我看到不少游戏有很强的概念,但概念没有真正进入玩法。我想反过来做:既然主题是糖,玩家就必须真的拿起、判断和吃掉它。

合作 · 会被消耗的组件
一款围着真冰块玩的气候危机桌游。冰在一局里慢慢化掉,既改变棋盘,也同时在倒计时。
会在游戏过程中融化的冰,让气候危机不只停在主题里,也直接改变了玩法。

不对称 · 触觉 · 全黑
三到六个人,其中只有一个看得见。其余的人戴上全黑眼镜,靠触摸、记忆和彼此说话,在 8×8 的障碍迷宫里找路。
拿掉一种感官,剩下的感官就变成了游戏本身。Suglar 拿掉的是棋子的可见性,不是玩家的视力。
关键设计决策
每条规则都对应一次试玩里暴露的问题,而且会直接出现在卡牌上,不只藏在说明书里。
01 / 核心机制
每颗糖都装在一模一样的不透明盒子里。轮到你时,可以打出一张感官卡(Visual 看、Touch 摸、Taste 尝、Smell 闻)私下检查一颗糖,再决定要不要留下。你查到了什么,别人始终不知道。
这条规则把原本的三消循环变成了带猜测和诈唬的游戏。四种感官在不同阶段也有不同价值:开局时 Visual 最有用,Touch 和 Taste 一直比较稳定,Smell 则更像碰运气。
不打感官卡,就必须盲拿。跳过检查不是白捡的便宜,那就是风险本身。

02 / 胜负条件
每位玩家有一个七格的糖果罐。集齐三颗一样的就能清掉,得一分,外加一张奖励卡。七格填满又没有可清的组合,就因为吃太多出局。
正是这个上限让盲拿变得危险。填到第二格时猜错没什么代价;填到第五格,一次就可能结束你这局。于是感官卡恰恰在最舍不得用的时候变得最值钱。


03 / 玩家互动
Change 把你罐里的一颗糖和别人的交换,Claim 从别人手里随机抽一张卡,Clone 把你已有的一颗糖再变一颗,Forfeit 丢掉一颗。技能卡在回合最开始打,想打几张都行。
第二轮的测试者都提到了同一个问题:游戏好玩,但大家只顾自己的糖果罐。四个技能中有三个必须对其他玩家使用,我加它们就是为了让人彼此影响。

迭代
第一版有策略,但糖果只是装饰。第二版让糖真正进入玩法,却几乎没有玩家互动。盒子里的最终版是在这两轮之后定下来的。
第 01 轮
两个人在格子上放糖,互相围堵。围住对方的棋子就能把它吃掉。步数走完时,手上糖最多的人赢。


第 02 轮
糖被藏进格子里。玩家盲抽,凑到三颗一样的就能吃掉。感官卡让人在决定之前先检查一颗糖,手上超过七颗就输。

最终版
我保留了第二轮的核心,再补上三样东西:技能卡,让玩家能影响彼此;一名裁判,负责推进流程并把吃掉的糖补回场上;还有印刷说明书,避免大家在回合中反复争论顺序。
视觉系统
卡牌、盒子、卡套和说明书都取自同样四个基本形,和同一套从糖纸上采来的颜色,所以这些组件看起来是一套,又不必彼此长得一模一样。
我在窄体展示字后面叠了一层长春花蓝的副本,并稍微错开。这样不用渐变或倒角,也能看出一层糖衣般的厚度。
它下面的字体刻意保持朴素:展示用 Bebas Neue Regular,卡牌标签用 Belanosima Semibold,凡是玩家得一手抓着糖一边读的内容,都用 Montserrat 的 Semibold 和 Bold。



这些颜色是从糖纸上采的,不是在色轮里挑的:柠檬糖的黄、糖纸锡箔的蓝,还有一层像糖衣一样的淡粉打底。
其中五个贯穿盒子、板面和每一张卡。另外十三个只在局部出现:泡泡糖粉用在感官卡上,柠檬黄用在技能卡上,剩下的都待在插画里。
18 个颜色铺在糖霜白 #FFEEFE 上拖动一块 · 叠在一起会印出混色
图案里每一格都是四个基本形之一,嵌在一个正方形里;每处重叠都是平涂的透明叠色,而不是另调一个新颜色。从 12mm 的卡角到整只盒子的满版,都不用重画。


结果
试玩者从六个维度给成品打分,并各自写下一条评论。创新性、沉浸感和重玩性都是 5/5,多人体验和流畅度只有 3/5。
“找到并吃掉自己喜欢的糖,感觉很好。不过我觉得再多加几张技能卡,游戏和玩家之间的互动会更强。”
“我很喜欢这个游戏的美术设计,视觉非常棒。不过卡牌的质感还能再好一点,下次可以考虑用更专业的印刷。”
“糖本身就让人开心。把多种感官放进来很有意思,这也是我第一次玩这样的游戏。不过我发现气味实在不太分得出来。”


反思
局限
四种感官里,闻是最弱的一个。超市买的独立包装糖几乎没什么味道,所以 Smell 是整副牌里最少被用的一张。机制本身没问题,是选的组件拖了后腿。
关键取舍
真糖让体验更特别,也让量产变得困难,因为每玩一局都会消耗一部分组件。对这次课题,我优先选择了体验;如果要做成真正上架的产品,就必须重新考虑。
下一步验证
把卡牌正经印一次,然后让四个陌生人在我不在桌边的情况下完整打一局。流畅度只有 3/5,我到现在也分不清那是规则的问题,还是裁判控场的问题。